• Sabtu, 20 April 2024

Universitas Teknokrat Kembangkan Game Edukasi di SMAN 2 Tulang Bawang Tengah

Minggu, 27 November 2022 - 08.58 WIB
2k

Universitas Teknokrat Indonesia kembangkan game edukasi di SMAN 2 Tulang Bawang Tengah.

Kupastuntas.co, Tulang Bawang Barat - Pengabdian Kepada Mayarakat (PKM) Universitas Teknokrat Indonesia kembangkan game edukasi di SMAN 2 Tulang Bawang Tengah pada Rabu, (23/11/2022).

Kegiatan ini merupakan, salah satu agenda rutin Universitas Teknokrat Indonesia (UTI) sebagai salah satu bentuk pengabdian kepada masyarakat, khususnya SMAN 2 Tulang Bawang Tengah. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk mengenalkan teknologi game (permainan) dalam dunia Pendidikan (Game for Education).

Pada kegiatan ini, tim dosen UTI, Ade Surahman, M.Kom., dan Yuri Rahmanto, M.Kom., beserta tim mahasiswa, Nadia, Amellia Apriyani, Fira Rizki Amalia, dan Geyma Vancha Risma memberikan materi mengenai pemanfaatan game dalam dunia Pendidikan dan workshop pembuatan game edukasi.

Kegiatan ini diikuti oleh 110 siswa kelas XII yang sangat antusias dalam pembuatan game edukasi. Untuk menunjang kelancaran kegiatan, UTI menyiapkan laptop untuk seluruh siswa sehingga para siswa dapat langsung mempraktikkan pembuatan game.

"Laptop-laptop tersebut merupakan Bantuan Penelitian dan Pengembangan Model Digitalisasi Pembelajaran dari Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi," kata Ade. Minggu, (27/11/2022).

Kegiatan ini disambut baik oleh Kepala SMAN 2 Tulang Bawang Tengah, Bapak I Putu Eka Amerta, S.E., M.Pd. Ia berharap, UTI dapat melanjutkan kegiatan seperti ini untuk mengenalkan teknologi pembelajaran lainnya sehingga SMAN 2 Tulang Bawang Tengah dapat mengikuti perkembangan teknologi masa kini.

Terkait dengan penelitian dan pengembangan model digital pembelajaran ini, Wakil Rektor UTI, Dr. H. Mahathir Muhammad, SE., MM. menyampaikan, UTI akan terus berupaya untuk memberikan kontribusi terhadap perkembangan Pendidikan di Indonesia dengan mengembangkan pengaplikasian teknologi untuk Pendidikan.

"Salah satu teknologi digital tersebut adalah gamification atau game. Sehingga diharapkan kolaborasi antara pemerintah, perguruan tinggi dan sekolah dapat memberikan kontribusi optimal dan menyiapkan generasi yang handal untuk mendukung pencapaian Indonesia Emas 2045," kata Mahathir. 

Editor :